
【創意創新創業】Six Thinking Hats(六頂思考帽)
當團隊要一同激盪想法時,多數人都無法拋棄自己的觀點,而任由成見、甚至是情緒帶領自己的思緒,導致每個人的思維混亂。針對這樣思緒混亂、意見分歧又欠缺周延的情況,思考大師愛德華.狄波諾(Edward de Bono)提出了「六頂思考帽」(Six Thinking Hats)。
當團隊要一同激盪想法時,多數人都無法拋棄自己的觀點,而任由成見、甚至是情緒帶領自己的思緒,導致每個人的思維混亂。針對這樣思緒混亂、意見分歧又欠缺周延的情況,思考大師愛德華.狄波諾(Edward de Bono)提出了「六頂思考帽」(Six Thinking Hats)。
情境領導理論(Situational Leadership Theory)是由保羅.赫塞(Paul Hersey)和肯尼斯.布蘭恰德(Kenneth Blanchard)於1969年所提出。
推論階梯(Ladder of Inference)這個概念是由哈佛大學著名的管理及系統學者 Chris Argyris 所提出的心智模式,主要是用階梯(Ladder)的譬喻來分析人們思緒從觀察、判斷、行動之間所經歷的七個階段。
Familiarity Matrix(熟悉矩陣模型)是由Roberts & Berry兩位學者於1985年所提出,該模型指出企業在創新活動中,所使用的技術及市場知識與企業現有知識不同的範圍。
「AARRR Model」 是由矽谷知名育成中心 500 Startups 的創辦人 Dave McClure 所提出的一組評量指標,這些指標描述了不同階段的使用者行為,我們則可以藉此瞭解目前事業發展的狀況。
科技效能改善率和科技在市場採用率會重複地呈現一致性的S型曲線。 科技效能改善在科技初期階段是相當緩慢的,因為對科技的本質了解較少;隨著瞭解越多其改善速度變快;最後逐漸達到其最後限制而減緩。
美國行為經濟學家丹·艾瑞里(Dan Ariely)研究發現,人們對自己製造或參與製造的物品會抱有更多好感,且在製造的過程中投入的感情越多,物品對製造者的意義就越大。
在知識經濟時代,企業僅僅依靠內部的資源進行高成本的創新活動,已經難以適應快速發展的市場需求以及日益激烈的企業競爭。於是,「開放式創新」正在逐漸成為企業創新的主導模式。
「周哈理窗」 是由兩位美國心理學家喬瑟夫・魯夫特(Joseph Luft)及哈利・英格漢(Harry Ingram)發明的理論,說明大家開放自我的多寡。有些人個性內向,只些許透露自我,他們的窗戶相對較為緊閉;有些人個性外向,坦白外放,窗戶大敞。
所謂的 User Experience(使用者經驗)是使用者在接觸產品、系統、服務後,所產生的反應與變化,包含使用者的認知、情緒、偏好、知覺、生理與心理、行為,涵蓋產品、系統、服務使用的前、中、後期。